今更聞けないソーシャルゲーム・オンラインゲームの基本KPI ARMについて




ソーシャルゲーム運用で施策を行う際の項目を
今更ながらまとめてみる。


あまり数字にとらわれるのは、個人的に不本意であり
それでゲームの面白さを失うなどは絶対に避けないといけないですが
指標としてウォッチしていく事は必要不可欠だと思います。


KPI要素は大きく分けて
3つのカテゴリの項目に分けられるかなと思う。


・Acquisition(アクイジション)
・Retention(リテンション)
・Monetization(マネタイゼーション


これをまとめてARMモデルなんて呼んだりします。


ARMは、それぞれがうまく流れていないと運用が厳しくなってきます。
たとえば、ユーザーにとても気に入られているゲームでも売上げがなければ
運用をとめねばならなくなりますし、毎日ユーザーが遊びに来てくれている状態でも
新規獲得が思ったようにできなければどんどんシュリンクしていき
これも運用が厳しくなっていきます。


ARMをざっくり図でまとめるとこんな感じ。



Acquisition(アクイジション)

取得を意味し新規のユーザーさんをいかに獲得できるかという事です。
ソーシャルゲーム上でのKPIとして確認できる項目は
New User(新規流入数)、MAU、DAU
を見ます。


この項目に対する施策例だと
・友達招待
・外部の広告通知
TwitterFacebookといったSNS連携
・各PFとの連携
・事前登録
などなど。


Retention(リテンション)

維持を意味し各ゲームユーザーさんがいかに、継続して
このゲームを遊んでくれるかという事です。


ゲームを開始したユーザーがどれくらい長く遊んでくれてるかという参考になり
ここに該当する数字が悪ければ、単純にゲームが面白くなかったり
魅力的ではなかったりします。


KPIとしてよく確認するのは
継続率、DAU、MAUです。
D1,D2,D7,D14,D30など、何日間続けて遊んでもらえているか?
という項目を見ます。


この項目に対する施策例だと
・ログインボーナス
・カムバックキャンペーン
・期間限定イベント
などがあると思います。

Monetization(マネタイゼーション

貨幣を発行を意味し
ユーザーさんにゲーム内で課金をしてゲームを遊んでもらうための項目です。
KPIとして確認するのは
課金者数、CVR(コンバージョンレート)、ARPPUです。


この項目に対する施策例だと
・時短アイテム
・ガチャ
・セール
・期間限定イベント
などがあると思います。


特に直近、重要視されるのは、
Retention(リテンション)です。
ここが良くないといくらプロモーション費用をかけたりしてユーザーさんを集めても
離脱につながりゲームが活性化されません。
要するにユーザーが楽しんでリピートしてくれるものでないといけないということですね。


それでは〜。


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